すごくリッチな方法
「普通の方法」「ちょっとリッチな方法」と
色々と実験してみたのですが、
あまり納得の行く結果には至りませんでした。
しかし
まだ諦めてはいません。
世の中には便利で高機能なソフトが多数存在し、
そのソフトを使用すれば
この難問をいとも簡単に解決されだろうと
思っています。
その便利で高機能なソフトとは…
そう!
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メタセコイア |
とにかく操作が非常にしやすいのと、かなり軽快に動くために
このツールがメインのプロのモデラーもいらっしゃるくらいです。
ユーザー登録すればLWO形式のファイルをも読み込み書き出しが可能になるので
いきなり問題解決する可能性大
しかし、世の中にはShaderなるShade使いも存在し、
一度ワイヤーフレームの絵を描く感覚でのモデリングに慣れてしまうと
なかなかポリゴンモデリングに移行しにくいと言われています(本当か?)
そういうわけで
そういったShaderな方々を対象として
頑固にもこのツールを使用し、ShadeモデリングをコミスタEXに読み込ませる実験を
続行しようと思います。
因みに今回実験するソフトとして、
プラグインが使用できるグレードのShadeと
ユーザー登録済みのメタセコイア
を使用します。
合計金額は、まともに購入すると約五万円ちょっとくらいでしょうか。
少し値が張りますが、まだライトウェーブよりも安い
と、自分を騙して実験をする私…
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早速実験を開始します。 今回も円筒を作成し、これを Shade→メタセコイア→コミスタEX の順番にファイルを回します。 |
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早速変換します。 今回も塩肉亭様のプラグイン 「MQOエクスポーター」を使用させていただきました。 感謝! |
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今回も好みの分割でポリゴンに変換して下さい。 直線形のモデルなら「粗い」「普通」 曲線を綺麗に見せたい場合は「細かい」「最も細かい」を 選択します。 |
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次にこのようなダイアログが表示されます。 「両面にする」にチェックを入れておけば、面が裏返る心配がなくなり、 「オブジェクトを一つにまとめる」をチェックするとメタセコイアでオブジェクトの数が 減る(というよりも一つになります)ので、この二つをチェックすることをオススメします。 この後名前を付けて保存します。 |
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メタセコイアに読み込ませることに成功しました。 しかし、まだ中盤です。 次はここからLWO形式に変換します。 |
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メタセコイアでは 標準機能 (ユーザー登録する必要があります)で LWO形式をサポートしています。 |
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次にエクスポーターの画面が現れます。 「LWO2(LW6.0以降)に チェックを入れないと コミスタEXで読み込むことができません。 他のチェックボックスは必要が無い場合は 変更する必要は無いと思います。 (強いて言えば拡大率?) OKを押すと変換され、 元の編集画面へ戻ります。 |
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LWO形式に変換した形状を 左側コミスタEXへ読み込ませてみました。 すると今回も細かい黒いスジが入ってしまいました。 やはりエクスポートではポリゴンの張り方が機械的で 効率が悪いようです。 円筒など簡単な形状ならばメタセコイアで作成した方が 非常に無駄のないポリゴンになると思います。 |
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それでも何とか絵として出力してくれましたので、 これはこれで大丈夫かと思います。 |
さて、ここまでは「ちょっとリッチな方法」か「メタセコイアでモデリング」を行った方が良いと思いますので、
次はもっと細かい形状を変換してみようと思います。
前回エラーを出して止まってしまった形状を実際に変換してみます。
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実際に用意したのは 私が漫画作成に使用している素材の一つ 「振り子時計」をコミスタEXへ読み込ませてみます。 因みにジョイントを組み込んであるので 針や振り子がしっかり動きます。 |
「ちょっとリッチな方法」では、この「振り子時計」を変更する際に
Shadeから「LW形式」にエクスポートをするとエラーが出て止まってしまうのですが、
「すごくリッチな方法」ではエラーも無く、すんなりと「MQO変換」できました。何故!?
MQO変換での変換が可能という事は
もしかするとコミスタEXで使用可能は十分あります。
活路が見えてきました。
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因みにこの振り子時計がどれくらいのポリゴン数かを掲載します。 左の絵はメタセコイアのオブジェクト設定ダイアログです。 Shadeで「細かく」を選択したのでかなり大きくなってしまいました。 しかも頂点が一万を突破しそうです…。 ゲーム関係のポリゴンモデラーなら即NGが出ますが、 今回は見なかった事にしてこのまま使用します。 必要ならば、頂点数を減らす等の調整をしてみても良さそうです。 |
この後メタセコイアからLWO形式にエクスポートしてみました。
かなりの面があるのでエラーが出ないか心配だったのですが、
この変換もあっさり終了しました。
あとはコミスタEX側がこの重たいファイルを読み込むだけのキャパシティーがあるかどうか、です。
そして、読み込ませてみた結果…
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読み込ませる事に成功しました! しかもテクスチャも入りました。 |
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プレビュー「高精度」の画面。全く問題ありません。 |
これで、ようやくShadeからほぼ完璧に変換させる事に成功しました。
今の方法では、かなりのステップを踏まなければ再現が難しいのですが、
これで過去に作成したものや素材集からのShadeデータが
使用可能となります。
これはかなりの収穫だと確信しています。
ただ、どこまでの使用に耐えられるかが問題です。
その部分も実験してみました。
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この絵も私が実際に使用しているシーンの一つ。 処理が激重です。 |
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それもそのはず。柱に見える横のスジスジ(つなぎ目)も ブロックを一個一個積み重ねてありますし、 窓もトリムマップではなくモデリングしてあります。 かなりアンポンタンなモデリングです。 実はこの時点ではトリムマップの 実験をしていなかったのです。 しかし実験するにはもってこいです |
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ポリゴンの面数が恐ろしい事になっています! |
こんな重たいデータでもメタセコイアまでは無事エクスポートすることができました。
このデータをコミスタEXへ読み込ませてみます。
すると…
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やはりエラーが出てしまいました。 実際の所、ここまで大規模なデータを 使用する事を想定していなかったようです。 |
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ここまで来たらShadeでレンダリングし、 その結果をコミスタEXの2DLTで変換した方がよさそうです。 (そのかわり、かなり時間がかかりますが…) |
というわけで、色々と実験してみたわけですが、
なんとかShadeでも使用に耐えられる事がわかり
正直ホッとしています。
この実験したノウハウを創作の手段として
これからもいろいろと描いていこうと思っています。
って、まだ実験は残っているのですけどね(^^;)
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