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すごくリッチな方法

「普通の方法」「ちょっとリッチな方法」と
色々と実験してみたのですが、
あまり納得の行く結果には至りませんでした。
しかし
まだ諦めてはいません。
世の中には便利で高機能なソフトが多数存在し、
そのソフトを使用すれば
この難問をいとも簡単に解決されだろうと
思っています。
その便利で高機能なソフトとは…
そう!

メタセコイア


とにかく操作が非常にしやすいのと、かなり軽快に動くために
このツールがメインのプロのモデラーもいらっしゃるくらいです。
ユーザー登録すればLWO形式のファイルをも読み込み書き出しが可能になるので
いきなり問題解決する可能性大
しかし、世の中にはShaderなるShade使いも存在し、
一度ワイヤーフレームの絵を描く感覚でのモデリングに慣れてしまうと
なかなかポリゴンモデリングに移行しにくいと言われています(本当か?)
そういうわけで
そういったShaderな方々を対象として
頑固にもこのツールを使用し、ShadeモデリングをコミスタEXに読み込ませる実験を
続行しようと思います。
因みに今回実験するソフトとして、
プラグインが使用できるグレードのShadeと
ユーザー登録済みのメタセコイア
を使用します。
合計金額は、まともに購入すると約五万円ちょっとくらいでしょうか。
少し値が張りますが、まだライトウェーブよりも安い
と、自分を騙して実験をする私…


早速実験を開始します。
今回も円筒を作成し、これを
Shade→メタセコイア→コミスタEX
の順番にファイルを回します。


早速変換します。
今回も塩肉亭様のプラグイン
「MQOエクスポーター」を使用させていただきました。
感謝!


今回も好みの分割でポリゴンに変換して下さい。
直線形のモデルなら「粗い」「普通」
曲線を綺麗に見せたい場合は「細かい」「最も細かい」を
選択します。
次にこのようなダイアログが表示されます。
「両面にする」にチェックを入れておけば、面が裏返る心配がなくなり、
「オブジェクトを一つにまとめる」をチェックするとメタセコイアでオブジェクトの数が
減る(というよりも一つになります)ので、この二つをチェックすることをオススメします。
この後名前を付けて保存します。


メタセコイアに読み込ませることに成功しました。
しかし、まだ中盤です。
次はここからLWO形式に変換します。


メタセコイアでは
標準機能
(ユーザー登録する必要があります)で
LWO形式をサポートしています。
次にエクスポーターの画面が現れます。
「LWO2(LW6.0以降)に
チェックを入れないと
コミスタEXで読み込むことができません。
他のチェックボックスは必要が無い場合は
変更する必要は無いと思います。
(強いて言えば拡大率?)
OKを押すと変換され、
元の編集画面へ戻ります。


LWO形式に変換した形状を
左側コミスタEXへ読み込ませてみました。
すると今回も細かい黒いスジが入ってしまいました。
やはりエクスポートではポリゴンの張り方が機械的で
効率が悪いようです。
円筒など簡単な形状ならばメタセコイアで作成した方が
非常に無駄のないポリゴンになると思います。
それでも何とか絵として出力してくれましたので、
これはこれで大丈夫かと思います。

さて、ここまでは「ちょっとリッチな方法」か「メタセコイアでモデリング」を行った方が良いと思いますので、
次はもっと細かい形状を変換してみようと思います。
前回エラーを出して止まってしまった形状を実際に変換してみます。


実際に用意したのは
私が漫画作成に使用している素材の一つ
「振り子時計」をコミスタEXへ読み込ませてみます。
因みにジョイントを組み込んであるので
針や振り子がしっかり動きます。


「ちょっとリッチな方法」では、この「振り子時計」を変更する際に
Shadeから「LW形式」にエクスポートをするとエラーが出て止まってしまうのですが、
「すごくリッチな方法」ではエラーも無く、すんなりと「MQO変換」できました。何故!?
MQO変換での変換が可能という事は
もしかするとコミスタEXで使用可能は十分あります。
活路が見えてきました。


因みにこの振り子時計がどれくらいのポリゴン数かを掲載します。
左の絵はメタセコイアのオブジェクト設定ダイアログです。
Shadeで「細かく」を選択したのでかなり大きくなってしまいました。
しかも頂点が一万を突破しそうです…。
ゲーム関係のポリゴンモデラーなら即NGが出ますが、
今回は見なかった事にしてこのまま使用します。
必要ならば、頂点数を減らす等の調整をしてみても良さそうです。


この後メタセコイアからLWO形式にエクスポートしてみました。
かなりの面があるのでエラーが出ないか心配だったのですが、
この変換もあっさり終了しました。
あとはコミスタEX側がこの重たいファイルを読み込むだけのキャパシティーがあるかどうか、です。
そして、読み込ませてみた結果…


読み込ませる事に成功しました!
しかもテクスチャも入りました。
プレビュー「高精度」の画面。全く問題ありません。

これで、ようやくShadeからほぼ完璧に変換させる事に成功しました。
今の方法では、かなりのステップを踏まなければ再現が難しいのですが、
これで過去に作成したものや素材集からのShadeデータが
使用可能となります。
これはかなりの収穫だと確信しています。

ただ、どこまでの使用に耐えられるかが問題です。
その部分も実験してみました。

この絵も私が実際に使用しているシーンの一つ。
処理が激重です。
  それもそのはず。柱に見える横のスジスジ(つなぎ目)も
ブロックを一個一個積み重ねてありますし、
窓もトリムマップではなくモデリングしてあります。
かなりアンポンタンなモデリングです。
実はこの時点ではトリムマップの
実験をしていなかったのです。
しかし実験するにはもってこいです
ポリゴンの面数が恐ろしい事になっています!

こんな重たいデータでもメタセコイアまでは無事エクスポートすることができました。
このデータをコミスタEXへ読み込ませてみます。
すると…

やはりエラーが出てしまいました。
実際の所、ここまで大規模なデータを
使用する事を想定していなかったようです。


ここまで来たらShadeでレンダリングし、
その結果をコミスタEXの2DLTで変換した方がよさそうです。
(そのかわり、かなり時間がかかりますが…)


というわけで、色々と実験してみたわけですが、
なんとかShadeでも使用に耐えられる事がわかり
正直ホッとしています。
この実験したノウハウを創作の手段として
これからもいろいろと描いていこうと思っています。

って、まだ実験は残っているのですけどね(^^;)

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